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An Konsole spielen

Mitdiskutieren in Heilbronn: Games im Unterricht, damit Zocken mehr als Zeitvertreib ist

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Jugendliche zocken stundenlang an der Konsole. Nur ein Zeitvertreib? Diskutieren Sie mit bei Bildung auf den Punkt, eine Anmeldung ist noch möglich.

Computerspiele begeistern die Kinder und Jugendliche. Was können sie lernen? Diskutieren Sie mit bei "Bildung auf den Punkt" auf dem Bildungscampus.
Computerspiele begeistern die Kinder und Jugendliche. Was können sie lernen? Diskutieren Sie mit bei "Bildung auf den Punkt" auf dem Bildungscampus.  Foto: lassedesignen

Viele Kinder und Jugendliche verbringen Stunden am Handy oder der Konsole, um allein, mit Freunden oder Unbekannten zu zocken. Alles nur vergeudete Zeit? Bringen Sie Ihre Meinung ein bei der Diskussionsreihe „Bildung auf den Punkt“. Ob Jugendlicher, Mutter, Vater oder Lehrer: Alle können mitreden bei „Zocken: Zeitvertreib oder Zukunftskompetenz?“ im Veranstaltungsforum auf dem Bildungscampus Heilbronn. Beginn ist am Donnerstag, 23. April, um 17 Uhr. Eine Anmeldung ist noch möglich.

Hinter „Bildung auf den Punkt“ stehen die Heilbronner Stimme und die Akademie für Innovative Bildung und Management (AIM). Die Diskussionsreihe greift aktuelle Bildungsthemen auf und lädt Experten dazu ein. Wichtig dabei: Die interessierten Besucher sind jederzeit selbst gefragt. Wer mitdiskutieren möchte, eine Frage oder Anregung hat, kann Platz nehmen auf dem Podium zwischen den Experten. Die Reihe lebt vom Input aller.

KI bei Games: Vieles läuft im Hintergrund ab, sagt Expertin in Heilbronn

Zu den Experten gehört Dr. Jeannine Simon. Die Kommunikationswissenschaftlerin, Medienproduzentin und Autorin befürwortet Gaming, sie sieht darin eine bereichernde Spieleerfahrung. Ein Problem sieht sie in Künstlicher Intelligenz, die in vielen Spiele eingesetzt wird. „Das läuft alles im Hintergrund ab“, sagt sie. 

Zahlreiche Spiele setzen auf einprogrammierte Mechaniken, wie Jeannine Simon es nennt. Diese sollten einen Handlungsdruck bei den Gamern erzeugen. Viele Spiele ähneln Glücksspielen. Die Folgen können verheerend sein: Bei den 21- bis 23-Jährigen macht sie einen „massiven Anstieg schwerer Glücksspielstörungen aus“. Wichtig sei, den Jugendlichen diese Mechanismen zu erklären. Kritisch hinterfragt sie auch Alterskennzeichnung, die für viele Eltern wichtig seien.

Gaming-Industrie steht für Medienkulturwissenschaftler der Universität Tübingen in der Verantwortung

Weiterer Fachmann ist Martin Hennig. Der Medienkulturwissenschaftler ist an der Universität Tübingen als Teamleiter am Internationalen Zentrum für Ethik in den Wissenschaften tätig. Die Gaming-Industrie sieht er in der Verantwortung. Nur: Diese würde die Gefahren stets ausblenden.

Für Martin Hennig haben Games auch im Unterricht ihre Daseinsberechtigung – es müsse auch hier vorher klar sein, welche Lernziele man damit verfolge. „Games ermöglichen einen Perspektivwechsel“, sagt er. So lasse sich beispielsweise zeigen, wie Handlungen zusammenhängen. Man könne die Kinder und Jugendlichen durch Games in eine „handlungsfähige Rolle“ versetzen. Darin liege für ihn das Potenzial. 

Games vermitteln unterbewusst auch Geschichtsbilder

Der Youtuber Stephan Bliemel, Account-Name Steinwallen, hat den Themenschwerpunkt Games und Geschichte.  Beim Deutschen Computerspielpreis bekam er die Auszeichnung „Spieler des Jahres 2025“. Bei Games herrsche eine große Erwartung, das merkt er gerade auch bei Lehrerfortbildungen. Für ihn sind Spiele in erster Linie eine Unterhaltungssoftware, die gar nicht viel anders als historische Romane oder Filme sei. Nur: Unterbewusst würden über Spiele auch Geschichtsbilder vermittelt.




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