Suchtgefahr oder Schulfach: Der Milliardenmarkt Videospiele spaltet die Gesellschaft
Sind Videospiele Zeitvertreib oder Zukunftskompetenz? Bei Diskussion von Heilbronner Stimme und AIM am Bildungscampus diskutieren Experten, Eltern und Schüler über die Macht der Pixel. Während die Branche weltweit Milliarden umsetzt, ringen Pädagogen und Eltern um Kontrolle.

Den Startschuss am Bildungscampus gibt ein vertrauter Klang, der sofort Erinnerungen an Kinderzimmer-Nachmittage weckt: Der Countdown eines Mario-Kart-Rennens läuft über die Leinwand. Doch statt um virtuelle Pokale geht es im gut besuchten Veranstaltungsforum um die Zukunft der pädagogischen Arbeit. Als Experten sind Dr. Jeannine Simon, Expertin für Medienpsychologie, der Historiker und Youtuber Stefan „Steinwallen“ Bliemel sowie der Medienkulturwissenschaftler Dr. Martin Hennig vor Ort.
Bildung auf den Punkt von Heilbronner Stimme und aim: Videospiele im Fokus
Rund 80 Gäste sind gekommen, um bei der Reihe „Bildung auf den Punkt“ von Heilbronner Stimme und der Akademie für Innovative Bildung und Management (AIM) über das Phänomen Gaming zu sprechen, moderiert von Simon Gajer von der Heilbronner Stimme und Nico Neubauer von der AIM. Der Abend macht schnell deutlich: Videospiele sind längst kein Nischenthema mehr, sondern ein gigantischer Wirtschaftsfaktor und eine enorme pädagogische Herausforderung.
Ein Einspieler zu Beginn lässt Kinder selbst zu Wort kommen: Für sie sind Videospiele Welten zum Erkunden, sie verbessern Reflexe und fördern Zusammenarbeit. Doch überraschenderweise sind sie sich einig: Im Klassenzimmer haben Spiele nichts zu suchen. Dieser Punkt wird zum Mittelpunkt der Debatte.
Gaming-Markt Deutschland – zwischen Umsatzrekorden und Impulskontrollverlust
In vier moderierten Themen-Ecken sprechen die Experten über einzelne Aspekte der Videospielwelt und diskutieren mit den Zuschauern. Dr. Jeannine Simon bringt die wirtschaftliche Wucht auf den Punkt: „Die Politik ist überfordert.“ Mit einem weltweiten Umsatz von 197 Milliarden Euro, so führt sie aus, liegt die Gaming-Branche innerhalb der Medien nur noch hinter dem Fernsehen und könnte dieses Prognosen zufolge bald überholen. Allein in Deutschland wurden zuletzt rund 9,4 Milliarden Euro umgesetzt. Jugendliche sind dabei die Hauptzielgruppe – und dabei oft völlig ungeschützt.
Dr. Simon kritisiert die mangelnde Regulierung in App-Stores, wo bereits Kinder Zugriff auf Spiele haben, die eigentlich erst ab zwölf Jahren freigegeben sind. „Die Entwickler stehen in der ethischen Bringschuld“, so Simon. Besonders kritisch sieht sie Lootboxen – digitale Glücksspielmechaniken, die gezielt Impulskontrollverluste ausnutzen, um Spielern Geld aus der Tasche zu ziehen. Sie berichtet von populären Streamern wie Montana Black, die lange Zeit Glücksspiel propagiert und junge Menschen damit in finanzielle Schwierigkeiten gebracht hätten.
Wale, Delfine und Fische: Die Psychologie des In-Game-Kaufs
Während der offenen Debatte bleibt neben den Experten ein Stuhl frei: Jeder aus dem Publikum, der sich beteiligen will, kommt auf die Bühne und diskutiert mit. Ein Höhepunkt ist der Auftritt des 13-jährigen Ben Henrich. Während die Experten auf dem Podium theoretisieren, erklärt der Schüler die Realität der „In-Game-Käufe“ mit einer Expertise, die manchen Erwachsenen staunen lässt. Er spricht von sogenannten „Fischen“ (Gelegenheitskäufern), „Delfinen“ und den berüchtigten „Walen“ – Spielern, die enorme Summen investieren.
Dr. Jeannine Simon pflichtet ihm bei: Es gebe rund 700.000 Jugendliche in Deutschland, die keine Kontrolle mehr über ihre Impulse hätten. Diese „Wale“ finanzierten durch ihr Verhalten oft das Spielvergnügen für die Masse der Gratis-Spieler. Als Lösung fordert sie mehr staatliche Prävention und spezialisierte Therapieangebote, da klassische Erziehung hier oft an ihre Grenzen stoße.
Videospiele als moralisches Kompetenztraining
Dass Gaming weit mehr sein kann als reine Geldmacherei, zeigt Stefan „Steinwallen“ Bliemel. In seiner Themenecke konfrontiert er das Publikum mit dem Spiel „This War of Mine“, das während der Belagerung von Sarajevo spielt. Die Teilnehmer müssen entscheiden: Stiehlt man als Protagonist einem fremden Ehepaar lebenswichtige Medizin, um die eigene Frau zu retten – oder nicht?
Einige Hände gehen nach oben und beantworten die Frage mit Ja. Es fällt der Satz, es sei ja „nur ein Spiel“. Also ändert Bliemel die Perspektive: „Würden Sie die Medikamente im echten Leben stehlen?“ – Nur zwei Hände bleiben oben. „Auch das können Videospiele“, erklärt Bliemel, „Werte vermitteln und moralische Fragen stellen.“
Digitale Überforderung in Heilbronner Schulen
Wie steht es nun um Games im Klassenzimmer? Die Heilbronner Schulsozialarbeiterin Lea, die ihren Nachnamen nicht nennt, schildert auf der Bühne ihre Verzweiflung: Lehrkräfte seien mit digitalem Lernen oft überfordert, Schulen arbeiteten mit veralteter Technik. „Und ich habe selbst als Mutter keine Zeit, jedes Spiel zu prüfen“, sagt sie. Der 13-jährige Ben ergänzt kritisch: „Die Schule muss innovativer werden.“ Er berichtet von alten Beamern und Lehrern, die technischen Fortschritt verweigern.
Unterstützung erhält der Junge von Holger Matthias Rösler, der beruflich E-Sport-Teams aufgebaut hat. Er sieht das Problem auch bei der Elterngeneration: „Eltern haben oft einfach keinen Bock, sich mit der Technik ihrer Kinder zu beschäftigen.“ Während man Kurse zu Finanzen oder KI besuche, werde das Hobby der Kinder oft als „Quatsch“ abgetan.
Am Ende bleibt die Frage nuanciert. Während der Medienkulturwissenschaftler Dr. Martin Hennig Videospiele als Chance sieht, durch „kritische Neugier“ neue Felder zu erschließen, bleibt Stefan Bliemel skeptisch gegenüber dem Modewort „Zukunftskompetenz“. Spiele seien in erster Linie Unterhaltung. Eines der prägnantesten Zitate des Abends stammt von Meinolf Zünkler von der Suchtberatungsstelle der Diakonie: Es gehe um die Rückgewinnung von Souveränität. „Wir müssen lernen, die Kontrolle über das Medium zu haben – nicht umgekehrt.“
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