E-Sport für Einsteiger: Was man über die Szene wissen muss

E-Sport  Der virtuelle Wettstreit an PC oder Konsole hat das Potenzial, die herkömmliche Sportwelt und sogar die Olympischen Spiele zu verändern. Wichtige Fragen und Antworten zu einer boomenden Branche:

Von Tobias Wieland und Stephan Sonntag

Eines der großen Events in Deutschland: Bei der "ESL One Hamburg" spielen Ende Oktober die Teilnehmer in der Barclaycard Arena das Computerspiel «Dota 2». Foto: dpa  

In Fernost sind sie Stars, die jeder auf der Straße erkennt: E-Sportler. Die Branche wächst auch in Deutschland von Jahr zu Jahr, inzwischen füllen E-Sport-Wettbewerbe die großen Arenen in Hamburg, Köln oder Berlin. Höchste Zeit also für einen Überblick:

 

E-Sport? Was ist das eigentlich?

Die Abkürzung steht für elektronischen Sport. Laut des Bundesverbands Interaktive Unterhaltungssoftware (BIU) spielen rund 35 Millionen Deutsche gelegentlich oder regelmäßig Videospiele. Eine Minderheit davon sind E-Sportler, deren genaue Zahl schwer zu ermitteln ist. Entscheidendes Kriterium ist laut BIU die Teilnahme an Turnieren oder Ligen, also eine wettkampforientierte Nutzung von Videospielen.

 

Warum ist die Szene so komplex?

Im realen Fußball gibt es ein klares Ligensystem − von der Kreis- bis in die Bundesliga. Der hierzulande wichtigste virtuelle Turnier- und Ligenveranstalter ist die Electronic Sports League (ESL). Im E-Sport herrscht allerdings viel weniger Struktur als im herkömmlichen Sport, Amateur- und Profiteams gibt es aber auch hier. Für letztere geht es bei großen Turnieren um Preisgelder im Millionenbereich. Zur Verwirrung tragen zudem unterschiedliche, teils unbekannte Spiele und Wettbewerbe bei − das lässt E-Sport undurchsichtig erscheinen. Zur Schaffung besserer Strukturen hat sich kürzlich der eSport-Bund Deutschland (ESBD) gegründet. Bisher geben vielfach Spielehersteller die Wettbewerbsregeln vor.

 

Was sind die wichtigsten E-Sport-Spiele?

Im Grunde gibt es drei Arten: Strategiespiele, Sportsimulationen und Ego-Shooter. Letztere werden gelegentlich als Ballerspiele verschrieen. In der E-Sport-Welt aktuell besonders beliebt: League of Legends, Counter Strike oder Dota 2. Im Sportbereich populär ist etwa die Fußballsimulation Fifa. Theoretisch kann sich jedes auf dem Markt befindliche PC- oder Konsolenspiel zu einer E-Sport-Disziplin entwickeln.

 

Wer sind die Stars der Branche?

Nimmt man die Preisgelder als Maßstab ist ein Deutscher die Nummer eins. Der Berliner Kuro Salehi Takhasomi, genannt "KuroKy", hat bereits mehr als drei Millionen US-Dollar mit Dota 2 verdient. Bei den Turnieren zu diesem Echtzeit-Strategie-Spiel sind die Preisgelder momentan am höchsten. Bei der prestigeträchtigsten Veranstaltung "The International" wurden in diesem Jahr in Seattle 25 Millionen Dollar ausgeschüttet, mehr als bei den French Open im Tennis. Die Nummer eins bei League of Legends ist der Koreaner Lee Sang Hyeok, genannt "Faker". Ein chinesischer Konzern hatte bereits 2015 mehr als eine Million Dollar Ablöse für den Weltmeister geboten.

 

Ist das alles überhaupt Sport?

Das ist die am meisten diskutierte Frage. Für den BIU besteht kein Zweifel daran − wegen der Anforderungen an die Athleten in Sachen Konzentration oder Feinmotorik. Der Obersulmer Tobias Benz, der Unternehmen in Sachen digitaler Sport berät, sagt: "E-Sport ist aktuell dem Status des Entertainments näher als dem des Sports." Schließlich spielten Themen wie Pädagogik oder Inklusion, für die die Sportwelt auch steht, keine Rolle. Beim Deutschen Olympischen Sportbund gibt es keine grundsätzliche Abwehrhaltung mehr. Der DOSB beschloss die Einrichtung einer Arbeitsgruppe, in der in den nächsten Wochen ergebnisoffen miteinander diskutier werden soll. "Der DOSB entscheidet nicht darüber, was Sport ist und was nicht", stellt Pressesprecher Michael Schirp klar. "Wir haben bestimmte Aufnahmekriterien und die erfüllt der ESBD bisher noch nicht." Andere Länder, zum Beispiel Frankreich, erkennen den E-Sport übrigens als Sport an.

 

Es sind namhafte Firmen, die den E-Sport - hier die ESL One in Hamburg - unterstützen. Foto: dpa  

Wie sehen die Aufnahmekriterien des DOSB aus?

Der ESBD müsste bundesweit über mindestens 10?000 Mitglieder verfügen, als gemeinnützig anerkannt und mindestens in der Hälfte der Landessportverbände vertreten sein. Wäre dies der Fall, müsste noch geprüft werden, ob dem E-Sport eine sportartbestimmende motorische Aktivität zu eigen ist. Und ob die Ausübung mit den Werten des Sports vereinbar ist. Beide Punkte kann man kritisch sehen. Steht ein Ego-Shooter wirklich für Fairplay und Respekt? Letztlich hätte eine Anerkennung einige Auswirkungen. Stichwort: Sportförderung.

 

Aber der deutsche Schachverband ist doch auch Mitglied im DOSB...

Das Paradebeispiel schlechthin zieht nicht. Der Schachbund gehörte 1950 zu den Gründungsmitgliedern des Deutschen Sportbunds, dem Vorläufer des DOSB. Daher genießt der Schachbund Bestandsschutz. Nach den heute gültigen Kriterien würde man ihn wohl nicht aufnehmen. Seit kurzem firmiert der Bundesfachverband für Kickboxen unter dem Dach des DOSB. Dies gelang durch ein neues stilartübergreifendes Regelsystem und entsprechende Schutzausrüstung wie etwa beim Taekwondo. Könnte also ein Ego-Shooter, in dem kein Blut fließt, doch akzeptiert werden?

 

Gibt es bald digitale Wettbewerbe bei Olympia?

Gut möglich. 2022 wird E-Sport Teil der Asienspiele in China. Das Organisationskomitee der Olympischen Spiele 2024 in Paris liebäugelt mit dem Gedanken, elektronische Sportsimulationen als Demonstrationswettbewerb aufzunehmen. Wäre dies der Fall, müsste auch der DOSB als Nationales Olympisches Komitee versuchen, ein deutsches Team zu melden.

 

Gibt es Übertragungen im TV?

Im November war es mit Pro Sieben erstmals ein reichweitenstarker Sender, der ein E-Sport-Turnier live zeigte. Sonst ist das Thema eher in Spartenkanälen wie Sport 1 und Pro Sieben Maxx zu Hause. Interessanter für die Szene sind Internet-Plattformen wie Twitch, auf denen sogenannte Streamer ihre Fähigkeiten für Interessierte übertragen. Die Hauptnutzer solcher Plattformen sind keineswegs nur Jugendliche. Auch in der Altersgruppe der Mitte 30-Jährigen schaut so mancher regelmäßig zu. Übrigens: Laut Medienberichten schalteten im diesjährigen Finale der League of Legends-WM, das im Pekinger Olympiastadion stattfand, in Summe 60 Millionen weltweit ein. Zum Vergleich: Das Endspiel der Champions League im Fußball verfolgen rund 300 Millionen Menschen.

 

Wieso engagieren sich Unternehmen in der Branche?

Seit Oktober sponsert Mercedes-Benz Turniere im E-Sport, andere große Namen wie Red Bull sind auch dabei. Kein Wunder. Bei E-Sport handelt es sich um einen Wachstumsmarkt, dessen junge, hauptsächlich männliche Konsumenten auf herkömmlichen Wegen für Unternehmen schwieriger zu erreichen sind. Laut einer Deloitte-Studie hat die deutsche E-Sport-Branche 2016 Umsätze von 50 Millionen Euro erzielt − durch Sponsoring, Ticketverkäufe oder Fanartikel. 2020 dürften es hierzulande 130 Millionen Euro sein. Das wäre mehr als die Bundesligen etablierter Sportarten wie Handball und Basketball umsetzen.

 

Für den VfB Stuttgart am Joystick: Marcel Lutz. Foto: dpa  

Was versprechen sich reale Fußball-Bundesligisten?

Der Einstieg von Schalke 04 oder kürzlich des VfB Stuttgart in den E-Sport verändert die Szene − laut des Obersulmers Tobias Benz steigt dadurch "die gesellschaftliche Legitimation". Gleichwohl weist er daraufhin, dass bei vielen Profi-Sportvereinen "E-Sport ein Marketinginstrument ist". Daraus macht der VfB gar keinen Hehl: "Gaming ist nicht nur bei einem großen Teil der jungen Generation beliebt. Es ist auch im Blickfeld vieler Unternehmen, die damit ebenso wie der VfB Stuttgart auch die Attraktivität der eigenen Marke stärken wollen", sagt VfB-Marketingvorstand Jochen Röttgermann. Bei 1899 Hoffenheim hat man eine andere Auffassung. "Wir sehen das kritisch, denn es geht nicht nur um Fußball, sondern auch um Ballerspiele", sagt Geschäftsführer Peter Görlich.

 

Gibt es weitere, generelle Kritik?

Ja. Zwar eröffnete in diesem Jahr Bundeskanzlerin Angela Merkel die Kölner Gamescom, die als weltgrößte Messe für Video- und Computerspiele gilt. Viele Politiker tun sich aber schwer mit dem Thema E-Sport. So klagte Marlene Mortler, Drogenbeauftragte der Bundesregierung, anlässlich der Gamescom, dass die Branche zu wenig für den Schutz Jugendlicher vor Spielsucht tue.