Andreas Dittes aus Sulzfeld erklärt, wie Second Life funktioniert

Second Life nennt sich eine seit 1999 von der amerikanischen Firma Linden Lab entwickelte 3D-Simulation. Über vier Millionen Nutzer haben sich angemeldet

Von Andreas Dittes

Künstliche Welten
So sieht Andreas Dittes aus Sulzfeld im First Life aus.

Foto: Archiv/Gajer

SULZFELD - Second Life nennt sich eine seit 1999 von der amerikanischen Firma Linden Lab entwickelte 3D-Simulation. Über vier Millionen Nutzer haben sich angemeldet, mehr als 20 000 Nutzer sind zeitgleich in der Parallelwelt. Rund zehn Prozent sind aus Deutschland.

Entfaltungsmöglichkeit Der Kreativität sind in Second Life so gut wie keine Grenzen gesetzt; Linden Lab bietet den Nutzern Hilfsmittel, mit denen jeder aktiv in den Gestaltungsprozess eingreifen kann.

Unnatürlich Durch den hohen Freiheitsgrad sind in der künstlichen Welt auch Dinge möglich, die es in der realen nicht gibt. So kann man sich nach Belieben von einem Ort zum anderen teleportieren, was bei der Überbrückung von größeren Strecken innerhalb der Welt nützlich ist. Eine andere Möglichkeit der Fortbewegung ist das Fliegen - per Tastendruck erhebt sich die eigene Spielfigur in den Himmel.

Kommunikation Das wirklich Spannende ist die Interaktion. Schnell lernt man neue „Einwohner“ und deren Verhalten kennen. Über einen integrierten Chat kann man sich mit Personen oder Gruppen austauschen. Da zu einer einfachen Kommunikation Sprachnachrichten gehören, hat Linden Lab angekündigt, diese Funktionalität in Kürze bereitzustellen. Somit benötigt man lediglich ein Mikrofon, um direkt mit anderen Nutzern zu kommunizieren.

Währung Es gibt eine eigene Währung, den Linden-Dollar. Dieser bildet das Rückgrat der gesamten Wirtschaft in der künstlichen Welt. Ein Umrechnungskurs, mit dem der Linden-Dollar in US-Dollar getauscht werden kann, sorgt für einen Bezug zur realen Wirtschaft.

Eigentum Einer der wichtigsten Faktoren für die Beliebtheit stellen die Besitzrechte dar: Der Hersteller gesteht den Nutzern das Recht am geistigen Eigentum selbst erstellter Inhalte zu. Mit diesem Eigentum kann man also tun, was man möchte.

Handel Bedingt durch die Währung und das Recht am geistigen Eigentum der Inhalte hat sich ein reger Handel in der Onlinewelt entwickelt. Neben Waren wie Kleidung oder Häusern werden auch Dienstleistungen und Land zum Kauf angeboten. Dass es sich dabei keineswegs nur um eine Spielerei handelt, zeigt eine Frau namens Ailin Graef, die mit Handel von virtuellen Grundstücken mehr als eine Million US-Dollar reales Geld verdient hat. Viele große Firmen wie IBM, Amazon, Vodafone, Mercedes oder auch Organisationen wie Greenpeace sind vertreten. Wie bei vielen anderen Computerspielen auch muss man die Nutzer bei Second Life vor einer übermäßigen Teilnahme warnen, da die Gefahr der Realitätsflucht besteht.

Ausblick Virtuelle Welten werden in den nächsten Jahren sicher noch stärker genutzt als bisher. Gerade Punkte wie die freie Entfaltungsmöglichkeit und die Ortsunabhängigkeit bieten neben dem reinen Spaßfaktor auch neue Möglichkeiten in Bereichen wie Bildung, Marktforschung und Handel.

Mehr dazu im Internet unter www.secondlife.com