Diamant
Ein unkompliziertes Spiel für Zwischendurch. Es geht um die Gier, nie genug zu bekommen. Leider hat jede Schatzhöhle auch einen Fluch...
Abenteuerer und Schatzsucher sind gierig. Sie wollen immer mehr, aber Gier kann bekanntlich töten. Man könnte unter anderem in einer Höhle von einem Erdrutsch begraben werden. Nur so als Beispiel.
Das ist die Geschichte, auf der "Diamant" aufbaut: Jeder Spieler repräsentiert einen Schatzsucher, und wagt sich in eine Höhle mit Diamanten hinein. Die Höhle besteht aus Karten, die aneinander gelegt werden: Elf Diamanten, sechs Diamanten, fünfzehn Diamanten... und so weiter. Das Problem: Solange die Figuren in der Höhle herumkrabbeln und Edelsteine aufsammeln, besitzt man sie noch nicht endgültig. Nur diejenigen, die rechtzeitig aussteigen und zurück ins Camp gehen, können sich die Punkte anrechnen lassen.
Erdrutsch, Schlangen und Skorpione
"Rechtzeitig" heißt in dem Fall: Bevor eine "Gefahr" zum zweiten Mal auftaucht. Gefahren, dass sind (ein wenig hässlich) gezeichnete grelle Karten mit einer Schlange, einem Skorpion oder einem Erdrutsch darauf. Sollte eine identische Karte zweimal auftauchen, haben alle Schatzsucher, die noch in der Höhle suchen, verloren. Peng.
Daraus ergibt sich dann folgendes Spielgefühl: Jeder, der aussteigt, hat auf jeden Fall die Punkte sicher, aber er muss hilflos zusehen, wie die Mitspieler weitere Diamanten unter sich aufteilen. Und da fünfzehn Diamanten geteilt durch zwei Spieler weitaus mehr Beute ergibt, als geteilt durch fünf, kann es sich richtig lohnen, möglichst lange in der Höhle zu bleiben.
Risiko: Aussteigen oder drinbleiben?
Umgekehrt aber darf der Spieler, der aussteigt, beim Rückweg alle Diamanten aufsammeln, die zuvor nicht aufgeteilt werden konnten (also beispielsweise einen überzähligen bei "Fünfzehn durch zwei" oder ganz vier bei "vier Diamanten, aber fünf Mitspieler"). Da lohnt es sich dann wieder, vor den anderen auszusteigen. Risiko eben.
Das ist simpel, schnell erklärt und unberechenbar. Und genau darin liegt der Fluch des Spiels – jede Schatzhöhle hat ja bekanntlich einen Fluch auf sich lasten: Irgendwie ist es ein Stück weit zu unberechenbar, um richtig Spielsucht zu entfalten.
Alles ein wenig ... zufällig
Wer aussteigt, schaut noch ein paar Minuten lang zu, wie die Mitspieler die "big points" kassieren und kann nichts anderes tun, als immer ganz fest "Erdrutsch, Erdrutsch!" zu wünschen. Oder alle rennen gemeinsam ins Unglück, weil wider Erwarten das Spiel schon nach der fünften Karte vorbei ist. Das sorgt für ein paar unterhaltsame Lacher, aber wer gewinnt, ist am Ende eigentlich völlig beliebig.
Die Spielidee von "Diamant" ist nicht neu, sondern basiert auf dem in Spielerkreisen genannten "Can't stop"-Prinzip. Das heißt so, weil es einerseits genau darum geht - nicht genug kriegen zu können. Zum anderen, weil das erste Spiel, das diesen Reiz taktisch einsetzte, exakt diesen Titel trug: "Can't stop" (1991 / Spieleverlag Franjos).
Das muss man mögen, und das funktioniert auch bei "Diamant" recht ordentlich, aber im Gegensatz zu manch anderen Spielen ähnlicher Bauart stellt sich das ein wenig enttäuschende Gefühl ein, dass sich die Karten nicht beeinfluss lassen.
-Bildergalerie
Diamant (Schmidt)
von Alan R. Moon und Bruno Faidutti
ca. 28 Euro
für 3-8 Spieler
ab 8 Jahren
ca. 20 Minuten
"Diamant" wurde am 8. Mai von der Jury "Spiel des Jahres" auf die Auswahlliste der empfehlenswerten Spiele gesetzt. Die Liste umfasst vierzehn Titel, fünf davon wurden als Anwärter für die Wahl zum "Spiel des Jahres" nominiert. Sie findet Ende Juni 2005 statt.
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